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Inspiration durch virtuelle Welten
Das Metaverse ist in aller Munde. Die virtuelle 3D-Welt bietet Investoren und Unternehmen ein aussichtsreicher Feld für Investitionen. Doch der digitale Kosmos ist noch jung. Mit Fehlentwicklungen und politischen Exzessen muss gerechnet werden.
Der US-Rapper Snoop Dogg hat einen neuen Nachbarn. Ein bislang unbekannter Fan hat Ende vergangenen Jahres das Grundstück neben dem Haus des Musikers gekauft. Dass ihn der nächtliche Partylärm von nebenan um den Schlaf bringt, muss der neue Nachbar nicht befürchten. Grundstück ebenso wie die darauf geplante Immobilie existieren nur digital. Das Anwesen in spe liegt in einem Metaverse – einer virtuellen, dreidimensionalen Welt. Den Kaufpreis dafür musste der neue Eigentümer allerdings ganz real bezahlen: 450.000 US-Dollar in bar.
Technisch ist die neue virtuelle Welt noch in der Entstehungsphase. Viele Bewohner mit Haus und Garten gibt es auch noch nicht. Doch viele Macher im Silicon Valley sind sich sicher: Das Metaverse ist das nächste „große Ding“, das in den kommenden Jahren eine Revolution des World Wide Web auslösen wird.
Die Experten der US-Investmentbanken Morgan Stanley sehen zwar noch eine Reihe von technischen und regulatorischen Hürden, die der virtuelle Raum zu überwinden hat. Aber in einem Memo an Investoren prognostizieren sie allein für Anwendungen im Immobilien-, Verkehrs- und Bildungsbereich langfristig ein Marktvolumen von acht Billionen Dollar in der 3D-Welt. Dazu kommt das lukrative Geschäft mit Gaming und dem Handel mit digitalen Echtheitszertifikaten (Non-Fungible-Tokens, kurz NFTs).
Meta-Konzernchef Mark Zuckerberg hat denn auch den rekordverdächtigen Kursrutsch von 20 Prozent nach Bekanntgabe sinkender Nutzerzahlen bei Facebook eher schulterzuckend zur Kenntnis genommen. In einer internen Mail schwor er die Mitarbeiterinnen und Mitarbeiter auf seine Vision ein: im Metaverse so dominant zu werden, wie es der Konzern mit Facebook, Instagram und Whatsapp heute im Internet ist. Kaum weniger entschlossen zeigte sich Microsoft-Kollege Satya Nadella wenige Tage zuvor auf einer Analystenkonferenz. Seiner Einschätzung nach wird das Metaverse zur „nächsten Welle“ des Internets, mit der digitale und physische Welt verschmelzen.
Der leistungsstärkste Computer der Welt
Um ihre strategischen Ziele in der neuen virtuellen Welt zu erreichen, nehmen die Tech-Konzerne Geld in die Hand. Mit Milliardeninvestitionen treiben sie den Bau und die Ausstattung des digitalen Universums nun voran. Meta will in diesem Jahr endlich den seit zwei Jahren angekündigten Supercomputer AI Research SuperCluster, kurz RSC genannt, fertigstellen. Die Maschine soll der leistungsstärkste Computer der Welt für Anwendungen mit künstlicher Intelligenz werden (siehe auch Interview). Mit der Power von RSC will der Zuckerberg-Konzern dann in kurzer Zeit Technologien und Anwendungen für die neue digitale Welt entwickeln – zum Beispiel Übersetzungen in Echtzeit, mit denen sich größere Gruppen von Menschen in verschiedenen Sprachen unterhalten können.
Microsoft hat im Januar für rund 69 Milliarden Dollar den Spieleentwickler Activision Blizzard übernommen, der unter anderem Klassiker wie „Call of Duty“, „World of Warcraft“ und das Smartphone-Spiel „Candy Crush“ produziert. Mit dem Zukauf holt sich Microsoft das Know-how an Bord, um die Bausteine für das Metaverse zu liefern. Wenige Tage später gab Sony den Kauf des Studios Bungie bekannt, das Spiele wie „Halo“ und „Destiny“ im Portfolio hat. Im Vergleich zum Microsoft-Deal fällt die Transaktion mit 3,6 Milliarden Dollar zwar vergleichsweise bescheiden aus. Aber die Übernahmen im Wochentakt zeigen, wie eilig es die Tech-Größen damit haben, technisch und strategisch aufzurüsten, um als Architekten der neuen 3D-Welt die besten Plätze zu besetzen und dort ihr Geschäft aufzubauen.
Doch was genau ist das Metaverse? Der Name ist eine Kombination aus „meta“ – das sich in diesem Zusammenhang am treffendsten mit übergeordneter (Internet-)Ebene übersetzen lässt – und dem Begriff Universum (englisch „universe“). „Erfunden“ hat das Metaverse Neal Stephenson, der vor über 30 Jahren den Science-Fiction-Roman „Snow Crash“ veröffentlichte. Darin leben Menschen als Avatare in einer virtuellen Welt, die von Großkonzernen und dem organisierten Verbrechen beherrscht wird. Die Menschen können aus dem Metaverse zwar aussteigen. In der realen Welt leben die meisten von ihnen jedoch in Armut.
Welche Möglichkeiten und Erlebnisse ein Metaverse heutiger Prägung bieten könnte, hat publikumswirksam der Film "Ready Player One" gezeigt. Der von Regisseur Steven Spielberg produzierte Streifen, der 2018 in die Kinos kam, basiert auf dem gleichnamigen Roman von Ernest Cline. Auch hier bewegen sich die Menschen in ihrer Freizeit in einer virtuellen Welt, der OASIS. Dort können sie ihrem Alltag entfliehen und fast alles tun und erleben, was sie möchten – zum Beispiel, sich wie die Crew des Raumschiff Enterprise von einem zum anderen Ort „beamen“ oder kurzfristig durch eingesammelte Gegenstände übernatürliche Kräfte bekommen. Die Nutzer interagieren mit ihren Mitspielern in einer Virtual Reality (VR), also einer computergenerierten, dreidimensionalen und multimedialen „Wirklichkeit“ oder einer künstlich erweiterten Realität (Augmented Reality, AR), in der zum Beispiel die Grenzen der Physik ausgehebelt werden. Dafür müssen sie eine spezielle Video- oder VR-Brille tragen. Über das eingebaute Display werden die Bewegungen in der Computerwelt simuliert und damit erlebbar gemacht.
Dabei gibt es keine Nutzer-Obergrenze im Metaversum. Geografisch ist das Metaverse unendlich, das virtuelle Leben dort verläuft synchron zur Realität in Echtzeit. Anders als bei einem Computerspiel gibt es keine Pausetaste oder die Option eines Neustarts, keinen Endgegner zu schlagen oder Highscores aufzustellen. Theoretisch kann jeder Mensch ein Parallelleben im Metaverse führen und dort allein oder mit anderen interagieren.
Investoren lassen sich nicht abschrecken
Das Konzept ist nicht neu. Mit dem „Second Life“ ist bereits um die Jahrtausendwende ein Metaverse-Versuch gestartet. Doch die Technik war noch nicht weit genug, um bei den Spielern das notwendige Erlebnisgefühl aufkommen zu lassen. Von dem Fehlstart lassen sich weitsichtige Investoren aber nicht abschrecken. „Wenn man in der jüngsten Innovationsgeschichte eines gelernt hat, dann, dass alle kommerziell erfolgreichen Firmen und Produkte von heute aus dem Wunschdenken und den Visionen von wagemutigen Unternehmern entstanden sind“, sagt Ulrich Kater, Chefvolkswirt der Deka. „Unsere modernen Volkswirtschaften wären zum Beispiel ohne digitale Technologien wie Internet, Plattformen, Algorithmen und so weiter kaum denkbar, zumindest wären sie nicht so effizient und die Produktivitätsfortschritte der vergangenen Jahrzehnte wären nicht möglich gewesen.“
Rasantes Wachstum im Metaverse
Grafik: KD1
Zweifellos ist die technische Basis mit Glasfaser- und mobilen 5G-Netzen, Rechnern mit leistungsfähigen Grafikkarten und Zubehör wie zum Beispiel VR-Brillen ungleich besser als noch vor 20 Jahren. Neue Technologien schaffen nun auch direkte Verbindungen zur realen Welt, indem digitale Objekte wie etwa Immobilien per nicht fälschbarem Token (NFTs) und Blockchain in die Wirklichkeit übertragen werden können. Auf diese Weise wird das Metaverse ein voll funktionsfähiges Wirtschaftssystem. Personen und virtuelle Unternehmen können sich für Produkte und Dienstleistungen, die sie über Avatare in der virtuellen Welt erschaffen und anbieten, bezahlen lassen. Mit dem eingenommenen Geld wiederum können sie selbst konsumieren und investieren.
„Es gibt nun alle Ingredienzien, damit das Metaverse dieses Mal erfolgreich ist“, sagt Jens Hofmeister, Vice President Innovation & Growth Strategy bei Capgemini Invent. Das „eine“ Metaverse gibt es derzeit allerdings noch nicht. Bislang existieren mehrere Welten, die über das Internet zugänglich sind. Die bekanntesten sind Decentraland, Bloktopia und Sandbox. Diese vorhandenen und von Finanzinvestoren gestützten Plattformen könnten in der Zukunft zu einem gemeinsamen Metaversum zusammenwachsen, in dem sich die Nutzer zwischen ihnen frei hin und
herbewegen. Doch Chris Boos, IT-Unternehmer, Investor und Mitglied im Digitalrat der Bundesregierung, hat Zweifel, dass es so kommt. „Denn die Betreiber der klassischen Plattformen sind so profitabel, dass sie jetzt in großem Stil ins Metaverse investieren können und diese Strategie auch durchhalten, während die Finanzinvestoren bei schlechten Nachrichten schnell mal nervös werden“, beobachtet er. „Die großen Player in der neuen Welt werden daher wahrscheinlich auch die aus der alten sein.“ Dorota Kummer, Co-Fondsmanagerin des Deka-Digitale Kommunikation und Analystin für Medien/Gaming, schätzt die Situation ähnlich ein: „Es wird zwar neue Anbieter geben und Facebooks Metaverse muss nicht die einzige Chance sein. Aber Facebook hat zwei Milliarden Nutzer, das ist sein Vorteil" (siehe auch Interview).
So warnen Experten davor, dass ein einzelnes oder nur wenige Unternehmen das Metaverse beherrschen und damit die Kontrolle über den virtuellen Raum bekommen. Um das zu verhindern empfiehlt Digital-Experte Boos, dass auch Staatsregierungen aktiv in das Metaverse investieren. „Damit erzeugen sie Souveränität und Unabhängigkeit, anstatt den digitalen Kosmos nachträglich zu regulieren“, gibt er zu bedenken. „Die Erfahrung zeigt zudem, dass die Plattformen auf ihre Nutzer hören. Im Metaverse könnten sich viel mehr Menschen einbringen als in der echten Welt, weil nicht nur eine laute Minderheit den Ton bestimmt.“
Dem widerspricht Louis Rosenberg. „Der beste Weg, die Magie des Metaverse möglich zu machen und die Risiken zu vermeiden, ist, den Raum aggressiv zu regulieren”, sagte der US-Computerwissenschaftler in einem Interview. Risiken wie sie jetzt in den sozialen Netzwerken bestehen, werde es auch im Metaverse geben – etwa Manipulation und fehlende Datensicherheit.
Nach Einschätzung des US-Beratungsunternehmen Gartner werden bis zum Jahr 2026 immerhin ein Viertel der Menschen weltweit mindestens eine Stunde pro Tag im Metaverse verbringen, um dort zu arbeiten, einzukaufen, sich weiterzubilden, Kontakte zu knüpfen oder sich einfach nur zu unterhalten. „Unternehmen bekommen damit die Möglichkeit, ihre Geschäftsmodelle auf noch nie dagewesene Weise zu erweitern und zu verbessern, indem sie sich von einem digitalen Unternehmen zu einem Metaverse-Unternehmen entwickeln“, sagt Marty Resnick, Research Vice President bei Gartner.
Ganz neue Möglichkeiten sieht Technologieexperte Hofmeister für klassische Konsumgüterhersteller. „Metaverse-Nutzer könnten schon bald in einen Sportshop vor Ort gehen und sich dort die neuesten Turnschuhe anschauen. Dann fotografieren sie ein bestimmtes Modell und über eine App wird ein NFT erzeugt, mit dem sie den Schuh in Echtzeit in ihren Avatar übernehmen oder die Hersteller selbst geben diese NFTs heraus“, erläutert Hofmeister. „Die Besitzer können diese Zertifikate – und damit den virtuellen Schuh – auf Börsen gegen andere Gegenstände tauschen und auf diese Weise Mehrwerte erzeugen.“ Umgekehrt könnte sich das Metaverse auf diese Weise auch zu einem Trendkosmos entwickeln: Die User kaufen in der Realität die Konsumartikel, die im Metaverse besonders angesagt sind.
Der reale Handel mit digitalen Zertifikaten kommt derzeit rasant in Schwung. Immer häufiger werden Bilder oder andere Kunst- und Sammelobjekte digitalisiert und in eine limitierte Zahl von NFTs transformiert. Jeder Token repräsentiert eine kleine Fläche am Gesamtwerk und ist per Blockchain-Technologie eindeutig einem Eigentümer zuzuordnen. Das Konzept ähnelt dem einer Aktie, die ein Miteigentum an einem Unternehmen darstellt.
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